A.游戲動(dòng)畫渲染開(kāi)銷比影視動(dòng)畫高
B.游戲動(dòng)畫需要接收用戶輸入
C.游戲動(dòng)畫和影視動(dòng)畫的畫面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
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A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開(kāi)發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開(kāi)發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
最新試題
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對(duì)齊包圍盒)相交?()
下面哪個(gè)光源不是分析光源?()
點(diǎn)到四面體的距離算法(點(diǎn)在四面體外的情況)()。
游戲動(dòng)畫一般比影視動(dòng)畫要求更高幀率的原因是()。
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說(shuō)法正確的是()。
以下哪個(gè)不是物理引擎用的物理體?()
ELO算法不適合一下哪種情況?()
關(guān)于三渲二動(dòng)畫,以下說(shuō)法正確的是()。
光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()