A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類型
D.硬件的發(fā)展
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A.動畫混合是通過對矩陣進(jìn)行混合運(yùn)算的
B.動畫混合的目的是在已有的動畫片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動畫表現(xiàn)
C.動畫混合的運(yùn)算包含加法運(yùn)算和乘法運(yùn)算
D.動畫混合可以同時混合兩個或者兩個以上動畫片段
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計(jì)算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動畫類型
B.主要動畫屬性包含:位移、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動畫數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開銷較低
C.有不錯的渲染效果
D.動畫數(shù)據(jù)較少
A.游戲動畫渲染開銷比影視動畫高
B.游戲動畫需要接收用戶輸入
C.游戲動畫和影視動畫的畫面采樣原理不一樣
D.游戲動畫需要實(shí)時處理游戲邏輯
最新試題
以下哪幾個因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢?()
開發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀點(diǎn)是錯誤的?()
對于游戲物理引擎來說,以下哪項(xiàng)不是剛體模擬的屬性?()
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具備的能力?()
ELO算法不適合一下哪種情況?()
以下哪個算法不是處理游戲視野問題的算法?()
應(yīng)對后臺系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
下面哪個光源不是分析光源?()
下列哪個技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()