A.GPU內(nèi)核運行時不同線程數(shù)據(jù)可以共享
B.GPU的內(nèi)核函數(shù)也可以在CPU上運行
C.GPU管理的每一個塊對應(yīng)一個內(nèi)核
D.GPU的每個內(nèi)核只包含一個線程
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A.GPU最小的硬件執(zhí)行單位是塊
B.GPU通過線程、塊、網(wǎng)格進(jìn)行資源組織
C.GPU運行的最小邏輯單位是線程
D.多個塊構(gòu)成GPU的網(wǎng)格
A.共享內(nèi)存
B.寄存器
C.硬盤
D.局部內(nèi)存
A.流式處理單元
B.進(jìn)程簇
C.流式多處理核
D.線程包
A.粒子模型
B.關(guān)節(jié)模型
C.反向動力學(xué)模型
D.社會力模型
A.光纖式
B.光學(xué)圖像式
C.閃光標(biāo)記式
D.電子機(jī)械式
最新試題
物體的顏色在很大程度上取決于它的漫反射系數(shù),如果對顏色3個分量的漫反射系數(shù)且光源是藍(lán)色,那么物體是什么顏色?()
已知點P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個視點C(0,0,-10),確定從C點觀察時,哪個點遮擋了其它點?()
變換矩陣為3*3矩陣,第一行120,第二行010,第三行001,則該矩陣的變換解釋為()。
新一代人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞以下()幾個方面。
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。
陰影光線的實質(zhì)是從光線與最近物體交點出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。
以下紋理高級應(yīng)用中,最終改變法向的映射包括哪些?()
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過SLERP插值1/3點是()。
輸入設(shè)備設(shè)計應(yīng)用系統(tǒng)用戶接口的基本要素有定位、筆畫、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
幀緩存是數(shù)字設(shè)備,光柵顯示器是模擬設(shè)備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個工作由()完成。